Formatos de prova de pista
Pontos: vence quem tiver mais pontos.
A linha que você cruza por último é a que menos importa. Os sprints vêm a cada poucas voltas, o final vale o dobro, e uma única volta ganha vale mais que qualquer um deles.
Você pode perder a chegada e ainda ganhar a prova.
Como funciona
Uma prova dentro da prova a cada poucas voltas.
Sprinte nas voltas de sprint
Os quatro primeiros a cruzar a linha marcam 5, 3, 2 e 1. Os sprints são contados de trás para a frente a partir da chegada, então o último é sempre a linha de chegada.
Tente ganhar uma volta
Alcance o fundo do pelotão principal com uma volta inteira de vantagem e você ganha 20. Seja alcançado pelo grosso do pelotão e você perde 20. Nos dois casos, você segue com o pelotão, nas voltas dele, e pode pontuar nos sprints dele.
Vale o dobro no fim
O sprint final vale 10, 6, 4 e 2. Vence quem tiver mais pontos, e o empate é decidido pela ordem nesse sprint final.
Como disputar
Faça as contas enquanto as pernas queimam.
Escolha seus sprints
Você não consegue vencer todos. Decida por quais brigar e use as voltas entre eles para recuperar no vácuo.
Ataque depois de um sprint
O pelotão relaxa quando um sprint termina. É o momento de escapar e começar a caçar uma volta.
Fique de olho no placar
A classificação sempre mostra os pontos de cada ciclista, e uma etiqueta Líder vai sobre a cabeça de quem lidera nos pontos. O ciclista a marcar pode estar atrás de você na pista.
Na Ride Cave
Pedale do seu jeito.
Defina a prova que você quer.
Escolha as voltas e a frequência dos sprints. A configuração mostra quantos sprints isso dá, depois os bots com quem você vai correr e onde você larga.

Um pelotão sempre que você quiser.
Dispute com bots no nível Leve, Normal ou Difícil, em qualquer um dos 22 velódromos ou numa pista que você mesmo criou. Eles seguem as mesmas regras e a mesma física que você: pegam vácuo, cansam, perseguem e sprintam.

Dispute com pessoas de verdade.
Organize um Pedal em grupo em qualquer velódromo, transforme em prova e mande o link. Até 30 ciclistas se alinham num só grid e o pelotão faz a contagem regressiva junto. A sala da prova registra cada posição, para todos verem o mesmo resultado oficial.

As configurações
O que você pode definir.
| Voltas da prova | De 10 a 240, 40 por padrão, ou uma distância UCI |
|---|---|
| Sprint a cada | 2 a 20 voltas, 10 por padrão |
| Pontuação | 5, 3, 2, 1 em cada sprint; 10, 6, 4, 2 no sprint final; 20 por volta ganha ou perdida |
| O pelotão | Até 24 bots no nível Leve, Normal ou Difícil, ou até 30 ciclistas de verdade numa Prova em grupo ao vivo |
Perguntas
Bom saber.
Como funciona uma prova por pontos?
É uma prova de largada em massa com sprints a cada poucas voltas. Os quatro primeiros a cruzar a linha pontuam em cada sprint, o sprint final vale o dobro, e ganhar uma volta sobre o pelotão principal vale 20. Vence quem tiver mais pontos no fim.
Dá para perder pontos?
Sim. Levar volta do pelotão principal custa 20 pontos.
O que acontece quando eu levo volta, ou ganho uma volta?
Como numa pista de verdade, você perde ou ganha 20 pontos e passa a fazer parte do pelotão: pedala as voltas que faltam para ele, pode pontuar nos sprints dele e termina quando ele terminar. A volta conta assim que você alcança o fundo do pelotão, ou assim que o grosso do pelotão alcança você.
Quem está na liderança?
Uma etiqueta Líder fica sobre o ciclista em primeiro na classificação, e o rádio de prova anuncia as suas conquistas: Você venceu o sprint 2, Você ganhou uma volta.
O que acontece em caso de empate?
Ciclistas empatados em pontos são desempatados pela ordem no sprint final.
Mais provas de pista
Os outros formatos.
Madison
A prova de equipes. Um ciclista corre enquanto o outro descansa, e depois um impulso de mão faz a troca.
Scratch
Vence o primeiro a cruzar a linha. A prova mais pura da pista.
Eliminação
O último a cruzar a linha está fora, de novo e de novo, até sobrar um.
Tempo
Depois das quatro primeiras voltas, um ponto para o primeiro a cruzar a linha em cada volta.
Keirin
A derny embala a velocidade, sai da pista e o sprint começa.
Contrarrelógio
Você contra o relógio, sem vácuo: o quilômetro, as perseguições, os 200 m e a volta lançados, e a Hora.
A Hora
O mais longe que você conseguir pedalar em 60 minutos, com largada parada, pelas regras da UCI.
Comece a contar.
Escolha um velódromo, defina seus sprints e vá atrás de uma volta.
