Formatos de competición en pista
Puntos: gana quien sume más.
La línea que cruzas al final es la que menos importa. Los sprints llegan cada pocas vueltas, el último vale doble y una sola vuelta ganada vale más que cualquiera de ellos.
Puedes perder la llegada y aun así ganar la competición.
Cómo funciona
Una competición cada pocas vueltas.
Esprinta en las vueltas de sprint
Los cuatro primeros en cruzar la línea suman 5, 3, 2 y 1. Los sprints se cuentan hacia atrás desde la meta, así que el último siempre es en la línea de meta.
Ve por la vuelta
Alcanza la cola del pelotón principal con una vuelta completa de ventaja y sumas 20. Si el grueso del pelotón te alcanza, pierdes 20. En ambos casos sigues con el pelotón, en sus vueltas, y puedes puntuar en sus sprints.
Doble al final
El sprint final da 10, 6, 4 y 2. Gana quien sume más puntos, y un empate se decide por el orden en ese sprint final.
Cómo competir en ella
Haz las cuentas mientras te arden las piernas.
Elige tus sprints
No puedes ganarlos todos. Decide por cuáles pelear, y usa las vueltas entre ellos para recuperarte a rueda.
Ataca después de un sprint
El pelotón se relaja cuando termina un sprint. Ese es el momento de escaparse y salir a cazar una vuelta.
Mira el marcador
La clasificación siempre muestra los puntos de cada ciclista, y una etiqueta de Líder va sobre la cabeza del líder por puntos. El ciclista a marcar puede ir detrás de ti en la pista.
En Ride Cave
Ruédala a tu manera.
Configura la competición que quieras.
Elige las vueltas y cada cuánto llegan los sprints. La configuración muestra cuántos sprints son, luego los bots contra los que vas a competir y dónde sales.

Un pelotón siempre que lo quieras.
Compite contra bots en Fácil, Normal o Difícil, en cualquiera de 22 velódromos o en una pista que diseñaste tú. Siguen las mismas reglas y la misma física que tú: van a rueda, se cansan, persiguen y esprintan.

Compite contra gente real.
Organiza una rodada en grupo desde cualquier velódromo, conviértela en competición y envía el enlace. Hasta 30 ciclistas se forman en una sola parrilla y el pelotón hace la cuenta regresiva junto. La sala de competición registra cada puesto, así que todos ven el mismo resultado oficial.

Los ajustes
Lo que puedes configurar.
| Vueltas de competición | De 10 a 240, 40 por defecto, o una distancia UCI |
|---|---|
| Sprint cada | De 2 a 20 vueltas, 10 por defecto |
| Puntuación | 5, 3, 2, 1 en cada sprint; 10, 6, 4, 2 en el sprint final; 20 por vuelta ganada o perdida |
| El pelotón | Hasta 24 bots en Fácil, Normal o Difícil, o hasta 30 ciclistas reales en una Competición en grupo en vivo |
Preguntas
Bueno saberlo.
¿Cómo funciona una carrera por puntos?
Es una competición con salida en grupo y sprints cada pocas vueltas. Los cuatro primeros en cruzar la línea puntúan en cada sprint, el sprint final vale doble y sacarle una vuelta al pelotón principal da 20. Gana quien tenga más puntos al final.
¿Se pueden perder puntos?
Sí. Ser doblado por el pelotón principal resta 20 puntos.
¿Qué pasa cuando me doblan o gano una vuelta?
Como en una pista real, pierdes o sumas 20 y pasas a formar parte del pelotón: corres las vueltas que le quedan, puedes puntuar en sus sprints y terminas cuando termina el pelotón. Una vuelta cuenta cuando alcanzas la cola del pelotón, o cuando el grueso del pelotón te alcanza.
¿Quién va de líder?
Una etiqueta de Líder va sobre el primero de la clasificación, y la radio de carrera anuncia tus propios logros: Ganaste el sprint 2, Ganaste una vuelta.
¿Qué pasa en un empate?
Los ciclistas empatados a puntos se separan por su orden en el sprint final.
Más competiciones en pista
Los otros formatos.
Madison
La prueba por equipos. Un ciclista compite mientras el otro descansa, y luego un relevo de mano los intercambia.
Scratch
Gana el primero en cruzar la línea. La competición más pura de la pista.
Eliminación
El último en cruzar la línea queda fuera, una y otra vez, hasta que solo queda uno.
Tempo
Después de las primeras cuatro vueltas, un punto para el primero en cruzar la línea en cada vuelta.
Keirin
Una derny sube la velocidad, se retira y empieza el sprint.
Contrarreloj
Tú contra el reloj, sin rebufo: el kilo, las persecuciones, los 200 m lanzados y la vuelta lanzada, y La Hora.
La Hora
Lo más lejos que puedas llegar en 60 minutos, desde salida parada, con las reglas UCI.
Empieza a contar.
Elige un velódromo, escoge tus sprints y sal a cazar una vuelta.
