Formatos de competición en pista
Scratch: gana el primero en cruzar la línea.
Sin puntos, sin cuentas, sin segundas oportunidades. Todos salen juntos, la campana suena a una vuelta del final y gana el primero en cruzar la línea.
Sin puntos. Sin cuentas.El primero en cruzar la línea se la lleva.
Cómo funciona
La competición más sencilla de la pista.
A rodar
El pelotón rueda dos o tres vueltas neutralizadas juntos y luego tiene una salida lanzada.
Compite vuelta a vuelta
Ve a rueda para aprovechar el rebufo, o escápate e intenta mantenerte adelante. Nada puntúa hasta el final.
Esprinta hacia la línea
Una campana anuncia la última vuelta. Quien cruce primero gana, y los demás se clasifican según el orden en que pasan la línea.
Una opción de llegada
O corre un gana y fuera.
Pon la Llegada en Gana y fuera y el scratch no se detiene con el ganador. Sigue por los puestos, y la radio de carrera anuncia cada uno.
La victoria
La campana suena para la línea de la victoria, al final de tus vueltas de carrera. El primero en cruzarla gana y sigue rodando sin disputar los puestos.
Una vuelta por el 2.º puesto
La carrera sigue. El primer ciclista sin puesto que pasa la siguiente línea se queda con el 2.º.
Una vuelta por el 3.º puesto
Una vuelta más por el 3.º. Los demás se clasifican por su orden en esa última línea.
Cómo competir en ella
Reglas simples. Muchas formas de perder.
Cuida tus piernas
Hasta la campana, todo se juega en el rebufo. El que gasta antes no tiene nada para el sprint.
Cuida tu línea
El carril de los esprínters es del ciclista que va en él, así que pasas por arriba. Si quedas encerrado, estás atrapado hasta que te dejes caer y pases por fuera.
O saca una vuelta
Un ciclista que le saca una vuelta completa al pelotón supera a todos los que no lo hicieron, aunque cruce la línea detrás de ellos.
En Ride Cave
Ruédala a tu manera.
Un pelotón siempre que lo quieras.
Compite contra bots en Fácil, Normal o Difícil, en cualquiera de 22 velódromos o en una pista que diseñaste tú. Siguen las mismas reglas y la misma física que tú: van a rueda, se cansan, persiguen y esprintan.

Un resultado que se queda contigo.
El resumen de tu rodada se abre en la competición: cada puesto, cada tiempo de llegada y la diferencia con el ganador. Cada competición da XP y una insignia en tu lista de rodadas.

Compite contra gente real.
Organiza una rodada en grupo desde cualquier velódromo, conviértela en competición y envía el enlace. Hasta 30 ciclistas se forman en una sola parrilla y el pelotón hace la cuenta regresiva junto. La sala de competición registra cada puesto, así que todos ven el mismo resultado oficial.

Los ajustes
Lo que puedes configurar.
| Vueltas de competición | De 5 a 120, 20 por defecto, o una distancia UCI: Élite (10 km) o Júnior (7,5 km) en vueltas completas de tu pista |
|---|---|
| Llegada | En la línea, o gana y fuera: un ganador y luego una vuelta para el 2.º y otra para el 3.º |
| La salida | Dos o tres vueltas neutralizadas, según la longitud de la pista |
| El pelotón | Hasta 24 bots en Fácil, Normal o Difícil, o hasta 30 ciclistas reales en una Competición en grupo en vivo |
Preguntas
Bueno saberlo.
¿Qué es un scratch en ciclismo de pista?
Una competición con salida en grupo a un número fijo de vueltas. No hay puntos ni eliminaciones por el camino: gana el primero que cruza la línea al final.
¿Qué pasa si un ciclista dobla al pelotón?
Un ciclista que gana una vuelta supera a cualquiera que no la haya ganado, y uno doblado queda detrás de todos los que van en la vuelta de cabeza.
¿Cuánto dura una competición?
Depende de las vueltas que elijas y de la longitud de la pista. Puedes poner de 5 a 120 vueltas, en un velódromo real o en uno que hayas creado.
¿Qué es un gana y fuera?
Un scratch que sigue después de que el ganador cruza la línea. El primer ciclista sin puesto que pasa la siguiente línea se queda con el 2.º, y el primero en pasar la línea después de esa se queda con el 3.º. En Ride Cave es una opción de Llegada del scratch, en solitario o en una Carrera en grupo.
Más competiciones en pista
Los otros formatos.
Madison
La prueba por equipos. Un ciclista compite mientras el otro descansa, y luego un relevo de mano los intercambia.
Puntos
Puntos en las vueltas de sprint, y una vuelta ganada vale más que cualquier sprint.
Eliminación
El último en cruzar la línea queda fuera, una y otra vez, hasta que solo queda uno.
Tempo
Después de las primeras cuatro vueltas, un punto para el primero en cruzar la línea en cada vuelta.
Keirin
Una derny sube la velocidad, se retira y empieza el sprint.
Contrarreloj
Tú contra el reloj, sin rebufo: el kilo, las persecuciones, los 200 m lanzados y la vuelta lanzada, y La Hora.
La Hora
Lo más lejos que puedas llegar en 60 minutos, desde salida parada, con las reglas UCI.
Empieza con un scratch.
Elige un velódromo, define las vueltas y pedalea para empezar.
